Très aboutie, la simulation fait honneur à un sport un peu délaissé par les consoles, alors que le jeu vidéo s’en est inspiré dès son origine.
D’un côté, une petite balle qui rebondit dans des niveaux en 2D. De l’autre, des sportif·ves finement modélisé·es enchaînant passings et volées sur des courts du monde entier. À première vue, rien de commun entre qomp2, lancé par Atari fin février, et TopSpin 2K25, nouveau volet d’une série de jeux de tennis pointus restée en sommeil depuis 2011. Tous deux sont pourtant les héritiers d’une même famille dont l’histoire s’identifie largement à celle du jeu vidéo.
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Âge d’or
Au commencement était Pong (1972), dont qomp2 se veut une suite (très) tardive, a-t-on longtemps répété, mais ce n’est pas tout à fait exact, car avant, il y eut le Table Tennis de Ralph Baer (père de la Magnavox Odyssey, créée en 1971) et même le Tennis for Two (1958) de William Higinbotham, que certain·es tiennent pour le tout premier jeu vidéo. Puis, du succès de Pong, donc, naquit une industrie, et Pong se changea en Breakout, qui inspira Space Invaders… Deux raquettes qui se renvoient une balle : non seulement le principe est à l’origine même du jeu vidéo, mais en plus, au fil des années, le tennis a accompagné bon nombre de ses mutations, jusqu’à celle du jeu à détection de mouvements – l’expérience qui a “vendu” la Wii, c’était d’abord un tennis.
Et pourtant, là où le foot ou le basket ont leurs best-sellers annuels, le tennis joue désormais les seconds rôles moyennement récurrents, réduit aux variations carnavalesques (Mario Tennis) et aux simulations de série B (Matchpoint, Tennis World Tour) sur fond de nostalgie des grands anciens (Virtua Tennis, Final Match, Super Tennis…) Comme si son âge d’or était derrière lui.
Célébration de l’instant
La voix de John McEnroe pour nous accueillir, Serena Williams ou André Agassi au casting et un duel entre Roger Federer et Andy Murray en ouverture : la réponse apportée par TopSpin 2K25 consiste précisément à regarder dans le rétroviseur pour rapatrier dans le présent ce qui y brille encore comme le fait chaque année NBA 2K chez le même éditeur. La première réussite du jeu est là : dans sa façon d’aborder le tennis comme un fait historique et culturel et, en même temps, comme une célébration de l’instant (dans sa beauté, sa puissance, voire son ridicule). “Ce qu’il y a de bien à Roland-Garros, c’est que c’est finale tous les jours”, écrivait Serge Daney en 1980 (repris dans L’Amateur de tennis, éditions P.O.L.) Ce qu’il y a de bien dans TopSpin 2K25, c’est que c’est balle de match à tous les points.
Ensuite, moins abrupt que les volets précédents, le jeu ne choisit pas entre la tradition de l’arcade (accessible, spectaculaire) et celle de la simulation sérieuse (où le succès, traditionnellement, se mérite). Ici, l’enjeu est pour chacun·e de trouver sa façon de jouer, son style : tactique ou direct, puissant ou subtil, en piochant dans les outils fournis (types de frappes, manières de les exécuter…). Enfin, à travers ses différents modes (une initiation bien pensée, une “carrière” motivante, des défis variés), il parvient à être à la fois ces deux choses précieuses : un apprentissage et une épopée. On ignore s’il y aura un TopSpin 2K26. Mais qu’importe ? Celui-ci devrait nous suffire longtemps.
TopSpin 2K25 (Hangar 13/2K Games), sur PS4/PS5, Xbox et PC, de 60 à 75 €.
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