Nouveau volet de la saga, Breath of the Wild pourrait bien être le meilleur jeu en monde ouvert de l’année. Tout a été fait pour “conserver le plaisir de la découverte”, explique son concepteur
“Quand j’ai commencé dans le métier, j’avais cette idée préconçue que se perdre dans un jeu vidéo, c’était forcément quelque chose de négatif. Pourtant, il y a pas mal de joueurs qui aiment se perdre et qui le font même volontairement. Ce serait dommage de les priver de ça. Alors on a tout fait pour enlever les contraintes qui pouvaient les en empêcher.”
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Le plaisir de se perdre dont parle Eiji Aonuma, entre mer, montagne et forêts et sous des ciels sidérants de beauté, des millions de joueurs en ont fait l’expérience depuis le 3 mars et la sortie, simultanée à celle de la Nintendo Switch dont il est devenu le premier titre indispensable.
Breath of the Wild, le dernier volet en date de la mythique saga The Legend of Zelda collectionne les éloges et s’est instantanément installé parmi les plus grands de tous les temps – pour être le meilleur de 2017, il est aussi plutôt bien parti.
Un miracle chaque fois renouvelé
De passage à Paris à l’occasion du salon Japan Expo et du lancement d’Epreuves légendaires, le premier contenu additionnel (en téléchargement) de Breath of the Wild, nous avons rencontré Eiji Aonuma. Derrière ce nom se cache le producteur emblématique de Zelda, poste où il a succédé à la légende Shigeru Miyamoto, et l’un des concepteurs de cet épisode avec le réalisateur Hidemaro Fujibayashi.
Il ne semble pas surpris du succès de sa dernière œuvre qui laisse le joueur plus libre qu’aucun autre Zelda. “Pendant son développement, j’ai dû refaire au moins dix fois le jeu dans son intégralité et je ne m’en suis jamais lassé, assure-t-il. D’habitude, ça me fatigue au bout de deux ou trois fois… On était donc plutôt confiants. Si moi, je ne me lassais pas, il y avait de bonnes chances que les joueurs non plus.”
Le petit miracle de ce Zelda est là : malgré son immensité, jamais son univers ne paraît morne ou impersonnel comme cela arrive souvent dans les jeux à monde ouvert. Pour Eiji Aonuma et ses complices, la priorité était “qu’absolument tout ait un sens, que rien ne soit posé là par hasard”.
Une simple affaire de détails
Pour “conserver le plaisir de la découverte”, il fallait que “le monde soit suffisamment vaste mais ni trop plein, ni trop vide”, ajoute le producteur. Et, là, pas de secret : “Notre moyen pour vérifier qu’on ne fait pas fausse route, c’est de faire énormément jouer notre staff.”
Aux yeux d’Eiji Aonuma, tout est affaire d’“équilibre”. Cela vaut aussi pour la possibilité de “se perdre” – mais pas trop. “On a l’expérience de cette partie du game design qui consiste à prendre les joueurs par la main pour les guider, mais de façon assez discrète pour ne pas paraître trop dirigiste, note le producteur.
“C’est une question de détails. Chaque fois que le joueur se rend dans un village, il y a par exemple toujours une allusion à un objectif ou une mission.” Cela passe aussi par une utilisation avisée de la verticalité. “Dans Breath of the Wild, on a créé de nombreux sommets d’où l’on peut voir des tas de choses : un sanctuaire, une tour… Il y a toujours un endroit où on a envie d’aller. Ensuite, c’est très simple : on prend son ‘paravoile’, on descend et on trouve quelque chose d’intéressant à faire.” Trois mois et des dizaines d’heures de jeu plus tard, rien n’a changé. Cette sensation est une bénédiction.
retrouvez l’intégralité de l’entretien avec Eiji Aonuma
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