Quinze mois après son premier épisode, la saison 2 du jeu vidéo « Life is Strange » vient de s’achever. Les jeunes Daniel et Sean Diaz parviendront-ils à atteindre le Mexique après leur longue fuite à travers l’Amérique de Donald Trump ? Le résultat est au moins aussi fort que les aventures de Chloé et Max dans l’éblouissant « Life is Strange 1 ». Et aussi : le retour pas bien convaincant des irréductibles Gaulois dans « Astérix & Obélix XXL 3 » et, cette fois à Rome, le nettement plus entêtant « Story of a Gladiator ».
Le Mexique est là, à quelques mètres à peine, de l’autre côté du mur. La fin du voyage est en vue pour les frères Diaz après de longs mois passés à fuir sur les routes et à se cacher. Après, aussi, de belles rencontres et quelques drames qui, les unes comme les autres, ont laissé des traces profondes. Pour le joueur aussi, c’est une longue histoire d’une quinzaine de mois (depuis la parution de l’épisode 1) et d’autant d’heures (passées en compagnie des personnages) qui prend fin avec la sortie du cinquième et dernier épisode de la « saison » 2 de Life is Strange. Celle-ci se sera maintenue jusqu’au bout au niveau de la première, qui nous avait éblouis en 2015. C’est dire la réussite de ses auteurs, à commencer, à la réalisation et au scénario, par le trio formé par Raoul Barbet, Michel Koch et Jean-Luc Cano.
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Refuges
Comme dans la première saison avec laquelle un lien à la fois significatif et inattendu se révèle au cours du cinquième épisode, l’adolescence et le surnaturel tiennent une place essentielle dans Life is Strange 2. Cette fois, c’est un garçon, Daniel, le plus jeune des deux frères Diaz, qui se découvre doté d’un superpouvoir lui permettant de déplacer des objets par la pensée. Un pouvoir qui le dépasse au départ – et qui est à l’origine de la catastrophe entraînant la fuite de Daniel et de son grand frère Sean, que le joueur contrôle – mais qu’il va peu à peu apprendre à maîtriser. Les séquences d' »entraînement » en pleine nature mettant en scène les deux frères sont d’ailleurs parmi les plus légères et joyeuses de l’aventure.
Partis sur la route dans l’espoir d’échapper à la police qui les recherche et de rejoindre, donc, le Mexique, pays de leur père, Daniel et Sean vont successivement trouver refuge dans la confortable maison de leurs grands-parents maternels, puis au sein d’un groupe de jeunes néo-hippies travaillant dans une plantation de cannabis et, enfin, en Arizona, dans un campement de réfugiés de la vie à la fois hors du monde et hors du temps. Entre-temps, il aura fallu libérer Daniel d’une secte chrétienne fascinée par ses pouvoirs.
Même pas peur
N’en disons pas plus : jeu très narratif et merveilleusement écrit, Life is Strange 2 mérite que l’on découvre son intrigue en le pratiquant. Mais la grande interrogation qui le traverse est celle du vivre-ensemble, de la famille (disjointe, solide ou à reconstruire) et de la communauté (utopique, fataliste ou toxique). Dans le sillage de Sean et Daniel, on passe ainsi d’un groupe à un autre et c’est tout un tableau de l’Amérique d’aujourd’hui, celle qui élit Donald Trump mais où tout espoir n’est pas complètement perdu, qui se forme peu à peu devant nos yeux, un peu comme les dessins que fait régulièrement, assisté par le joueur, Sean sur son cahier. Entralaçant l’intime et le politique, Life is Strange 2 vise large et touche juste en ne s’interdisant rien. L’une de ses grandes qualités est là : c’est un jeu qui n’a pas peur – et qui, par ricochet, devrait aussi donner pas mal de courage à ceux qui le fréquenteront.
Dans Life is Strange 2, l’interactivité est parfois minimale, mais elle n’en a que davantage de valeur. Parfois, c’est tailler de la weed (dans une séquence de travail répétitif qui rappelle un peu celle de l’usine dans What Remains of Edith Finch). Parfois, c’est lever les yeux pour regarder les arbres et le ciel derrière eux. Parfois aussi, c’est lire des lettres – les textes, que l’on pourrait tout aussi bien ignorer mais qui donnent du sens à l’expérience, sont importants ici. On a beaucoup souligné l’importance du « walk and talk » dans les séries d’Aaron Sorkin, à commencer par The West Wing, dont les personnages se parlent souvent (très vite) sans s’arrêter de marcher (très vite aussi). Dans Life is Strange 2, ce serait plutôt, du point de vue du joueur qui ne perd rien de ce qui se dit tout en dirigeant son personnage, une sorte de « walk and listen » à un rythme très posé, et cette figure de style pourrait presque résumer la philosophie du jeu : être attentif, à l’écoute et à l’affut, tout en prenant son temps.
Regrets
Et puis il y a les choix que l’on fait (ou non, parfois) au cours de l’aventure en jouant le rôle de Sean, selon nos inclinations personnelles ou l’idée que l’on se fait de lui et sans jamais savoir précisément quelles conséquences ils auront à long terme, comme dans les jeux The Walking Dead de feu Telltale Games dont l’ombre plane encore plus fortement sur cette saison 2 de Life is Strange que sur la première. Parfois, aucun choix ne semble absolument bon et c’est un déchirement – à moins que l’on laisse les faits décider pour nous, ce qui est rarement une excellente idée. Parfois aussi, on est un peu impulsif et on regrette immédiatement. Mais il faudra vivre avec ce regret et poursuivre notre route. Dont l’issue sera d’ailleurs bien différente selon ce que l’on aura décidé non seulement au terme du voyage mais, aussi, tout au long de l’aventure.
Voilà, c’est fini. Adieu, Sean et Daniel, Karen, Finn, Jacob, Chris, Claire et Stephen, Sarah Lee. Adieu, Lyla. Au revoir, Cassidy. On ne sait s’il y aura une saison 3 de Life is Strange, si le concept (jeunesse + super-pouvoirs) continuera d’inspirer ses auteurs. En attendant et quoi qu’il arrive, le diptyque Life is Strange 1 et 2 restera certainement comme une (double) œuvre majeure.
Life is Strange 2 (Dontnod Entertainment / Square Enix), sur PS4, Xbox One et PC (Windows), environ 40€ (saison complète)
Et aussi :
Astérix & Obélix XXL 3 : Le Menhir de Cristal
Après un honnête remake du curieusement culte Astérix & Obélix XXL 2 en 2018, revoilà les irréductibles Gaulois dans un vrai nouveau jeu au parfum néanmoins rétro : un beat’em up à l’ancienne, en 3D mais avec des angles de caméra fixes et pouvant se pratiquer à deux. Malgré ses allures de joyeux défouloir, le genre est de ceux qui tolèrent mal les imprécisions de gameplay et c’est, avec quelques partis pris discutables comme l’absence de points de sauvegarde en cours de mission, ce qui rend ce XXL 3 assez fastidieux. Après l’impressionnant White Night (2015), on s’attendait à nettement mieux de la part du studio lyonnais OSome.
Sur PS4, Switch, Xbox One, PC (Windows) et Mac, OSome Studio / Microids, de 30 à 40€
Story of a Gladiator
Antiquité romaine et grosses bagarres toujours avec Story of a Gladiator, qui nous fait affronter des gladiateurs toujours plus armés et costauds et même des animaux. Avec sa division en niveaux que l’on aura tout intérêt à refaire de multiples fois pour gagner de quoi acheter tout un tas de trucs (armes, boucliers, amulettes e, nourritures diverses…) pour améliorer les capacités de notre combattant, le jeu évoque irrésistiblement les principes aujourd’hui en vogue dans le jeu mobile. Mais son style et son dynamisme ont aussi quelque chose des (bons) beat’em up d’antan. L’arène est un chouette endroit pour faire se rencontrer les deux.
Sur PS4, Switch, Xbox One et PC (Windows), Brain Seal Ltd, environ 10€
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