Le premier incontournable de la PS4, un jeu-copain sur Vita, les superhéros Marvel en Lego, des classiques Sega en 3D et des psychologues qui défendent les jeux : l’actualité vidéoludique de la semaine par Erwan Higuinen.
Copain : Tearaway
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“Souhaites-tu qu’on te considère comme une fille ou un garçon ?” Quoi de plus admirable que la simplicité, l’évidence, la sensibilité de cette question posée au joueur par Tearaway (Media Molecule / Sony, sur PS Vita, 30 €) dans le contexte largement sexiste et hétéronormé du jeu vidéo ? Quelle meilleure manière de dédramatiser les questions d’identité en s’appuyant sur l’idée même de jeu ?
Dès cette phrase, avant même que la partie n’ait commencé, le nouveau jeu des créateurs de Little Big Planet nous a conquis. La suite n’est pas tout à fait aussi emballante malgré le monde de papier découpé, le style graphique adorable et l’utilisation inventive des capacités de la Vita (tactile, appareil photo…). Et c’est même en partie à cause de ce dernier aspect. Notre visage apparaît sur l’écran (à la place du soleil), nos doigts semblent faire de même quand on tapote l’arrière de la console, il faut tirer des trucs, pousser des machins…
Tout cela donne à Tearaway des allures, au mieux, de cabinet de curiosités ludiques et, au pire, de démo technique plaquée sur un jeu d’action-plateforme pas si original que ça. Souvent brillant dans le détail, Tearaway ne possède pas cette unité, cette cohérence qui faisait décoller Little Big Planet. Pas rancunier, on lui conserve néanmoins toute notre affection.
News : Les bienfaits des jeux vidéo
Et si, au lieu de nous transformer en junkie hagard, en tueur de masse ou, dans le meilleur des cas, en gros mal poli à l’hygiène et à la pilosité négligées, les jeux vidéo étaient en réalité bons pour nous ? C’est l’hypothèse que met en avant la très sérieuse Association américaine de psychologie (APA), qui publie sur son site un long texte en forme de synthèse des principales études sur le sujet. Celui-ci met en avant les effets bénéfiques de la pratique des jeux vidéo sur les plans cognitif, émotionnel ou social, en particulier chez les enfants et les adolescents. Des conclusions qui rejoignent notamment celles de psychologues et chercheurs français comme Vanessa Lalo ou Yann Leroux. L’APA promet par ailleurs de publier de nouvelles analyses l’an prochain.
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Indé 1 : Resogun
C’était donc ça. Pour dénicher le vrai premier jeu enthousiasmant exclusif à la PS4, il fallait regarder au-delà de Killzone : Shadow Fall et oublier Knack – pas évident : on se réveille parfois en hurlant au milieu de la nuit après avoir rêvé qu’on y rejouait. Mettre de côté les gros jeux et se pencher sur le rayon indé de la boutique en ligne Sony où, aux côtés de précieuses rééditions PS3 (Flower, flOw, Sound Shapes…), s’est posé Resogun (Housemarque, 15 €). Et, surprise, non seulement cette perle est un shoot’em up spatial dans la grande tradition d’un genre dont la naissance remonte à un demi-siècle (Spacewar, 1962) mais, en plus, c’est une création finlandaise. Il est vrai que ses auteurs sont des experts en la matière : en 1993, Stardust (réinventé depuis en mode Super sur PS3 et Vita), c’était déjà eux. Avec Resogun, ils réalisent un subtil alliage d’influences anciennes (le but : sauver des humains, comme dans Defender en 1980) et d’audaces nouvelles (au défilement latéral traditionnel se substitue un mouvement circulaire). Le résultat est un festival de lumières et de formes colorées, un régal pour les sens dont on ne triomphera qu’à condition d’épouser son tempo, de devenir soi-même, à l’instinct, un élément créatif du feu d’artifice. Et soudain, nous voilà in the zone. Dieu qu’on y est bien…
Indé 2 : Les malheurs d’Ethan
Cent vingt-sept. C’est le tout petit nombre d’exemplaires de la version PC du jeu Ethan : Metheor Hunter que le jeune studio Seaven a vendu en un mois. Sur le store PS3, dont les chiffres ne sont pas publics, ce ne serait apparemment pas beaucoup plus glorieux. Dans un texte “post-mortem” (en anglais) mis en ligne sur leur site, les concepteurs de ce jeu bourré d’idées reviennent sur l’histoire de son développement (mini-studio né sur les cendres de feu Hydravision, projet repris et achevé…) et de son lancement, ce qui s’est bien passé et ce qui n’a pas marché comme prévu. Sur l’envers du boom des indés, c’est une lecture révélatrice, et inquiétante. Financièrement, Seaven Studio a un sursis de quelques mois. Et le très recommandable Ethan est toujours disponible. Tiens, pourquoi ne pas commencer par aller voter pour qu’il soit accepté sur la boutique Steam, histoire de faire grimper un peu les chiffres de vente ?
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Rétro : Sega prend du relief
Les années 80-90 sont de retour. D’abord arrivèrent Space Harrier et Super Hang-On. Puis, ce jeudi, ce fut au tour de Sonic the Hedgehog et Altered Beast, lesquels seront suivis d’ici la fin du mois par Ecco the Dolphin, Galaxy Force II, Shinobi III et Streets of Rage. Depuis le 28 novembre, c’est tout un pan de l’histoire de Sega – ou en tout cas certains de ses joyaux les plus précieux – qui s’offre aux joueurs d’aujourd’hui via la boutique en ligne de la 3DS (5 € chacun). Réalisée (au moins pour les deux premiers) à partir des versions arcades, la conversion se révèle des plus soignées et trouve un bel équilibre entre fidélité aux sensations de l’époque et modernisation (sauvegarde, niveaux accessibles individuellement, paramétrage des commandes…). Quant au relief de la 3DS, il va à merveille à Space Harrier et Super Hang-On, deux titres signés Yu Suzuki qui cherchait justement à donner l’illusion de la 3D. Le regard est aspiré par l’horizon, tendu vers cet ailleurs prometteur qui, technologiquement, était alors l’avenir du médium. Un petit tour de manège ne se refuse pas.
Kids : Lego Marvel Super Heroes
Arriverait-on à saturation ? Avec Lego Star Wars (2005), le studio britannique Traveller’s Tales semblait avoir trouvé la pierre philosophale du jeu consensuel. Marier les personnages et les briques Lego à un univers ultra-populaire en s’appuyant sur les fondamentaux du jeu vidéo (course, saut, tir…). Et si le level design n’était pas toujours de haute volée, l’ambiance suscitait l’indulgence des plus blasés. Mais les années ont passé, les jeux se sont multipliés (Lego Harry Potter, Le Seigneur des anneaux, Pirates des Caraïbes…) et, même si les derniers épisodes (Lego Batman 2 et Lego City Undercover) accordent davantage de liberté au joueur, le sentiment de redite se fait de plus en plus fort. Lego Marvel Super Heroes (Warner, sur PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, 3DS, Vita, PC, 30 à 60 €) souffre déjà d’un début catastrophique, monotone, laborieux. Les choses s’améliorent un peu par la suite, quand la ville s’ouvre mais, malgré les super-héros de poche rigolos, l’ensemble fleure bon la panne d’inspiration assez déprimant. Attendue en février, l’adaptation du film La Grande Aventure Lego, relèvera-t-elle le niveau ?
Art : Musée à domicile
Envie de visiter le Louvre sans sortir de chez soi ? C’est désormais possible par 3DS interposée, l’application utilisée dans le musée parisien (où la console portable fait office d’audio-guide depuis le printemps 2012) étant disponible depuis peu sur la boutique en ligne Nintendo et, en version “physique”, dans les boutiques du Louvre. Deux options s’offrent alors au visiteur virtuel : parcourir les salles du musée comme s’il y était (voire comme s’il s’adonnait un jeu vidéo classique) ou attaquer directement par les peintures et sculptures. Ce Guide : Louvre (20 €) rassemble 600 photos d’œuvres, 400 du musée et 30 heures de commentaire audio, certaines illustrations profitant grandement de l’affichage en relief de la 3DS, en particulier dans sa version XL. Pas mal du tout.
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Gratuit : Patient #
Votre rôle est celui du psy. Face à vous se tient un patient à l’air renfrogné, qui se sent seul, qui voudrait voir sa famille. Alors vous lui parlez, en choisissant parmi les phrases ou les attitudes (généralement au nombre de trois) qui s’affichent à l’écran d’une manière rappelant Heavy Rain —dont les auteurs de Patient # (lire « Patient Number », Silverstring Media, Mac et PC) revendiquent l’influence. C’est tout mais c’est déjà beaucoup : l’issue de la séance dépend de la manière dont vous menez la conversation en vous adaptant à ce que vous devinez de la personnalité du patient. Selon les auteurs de ce jeu-prototype réalisé au cours d’une game jam indé organisée à Vancouver, pas moins de 2 000 variantes seraient possibles. A essayer plusieurs fois, donc.<img alt="" src="data:
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