La réalité augmentée permet d’insérer des objets virtuels dans un environnement réel via un ordinateur ou un smartphone. Un procédé encore méconnu qui fraye son chemin vers le grand public.
Avec le livre Comprendre comment ça marche, lancé en octobre dernier, Nathan Jeunesse faisait le pari risqué d’une technologie encore jeune et méconnue du grand public : la réalité augmentée.
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Ce procédé, qui consiste à insérer des objets virtuels dans un environnement réel filmé par une webcam, permet de faire surgir un hélicoptère ou un TGV des pages du livre ou de jouer de la musique sur l’illustration d’un synthétiseur.
Des applications stupéfiantes qui semblent avoir trouvé leur public : “Nous sommes très contents des résultats, se réjouit Mireille Tykaert, directrice marketing de Nathan Jeunesse. Nous allons d’ailleurs étendre l’expérience à l’ensemble de notre gamme Dokéo. L’idée est d’apporter un contrepoint ludique aux contenus un peu complexes ou bien de montrer des choses qui ne peuvent pas apparaître sur papier, comme des expériences.”
Le succès de cette initiative illustre l’engouement actuel pour la réalité augmentée dont les utilisations pratiques se multiplient.
USPS, la Poste américaine, utilise cette technique pour permettre à ses clients de comparer le volume de leurs marchandises à envoyer avec les boîtes d’expédition standard, projetées en 3D.
Mais c’est surtout le marketing qui s’est emparé de cette technologie ludique et intrigante, à la modernité tellement XXIe siècle.
Les magazines Esquire et Colors ont chacun publié cet automne des numéros “enrichis” dans lesquels des codes noirs et blancs à filmer permettaient d’accéder à des contenus multimédia inédits.
Présentée devant une caméra, la pochette de l’album de Sinik, Ballon d’or, permet de voir l’artiste rapper en surimpression, comme échappé du livret. Cette opération a d’ailleurs été récompensée au salon e-marketing de Paris fin janvier.
Pour la sortie d’Arthur et la vengeance de Maltazard, Chocapic, partenaire du film, a intégré à ses boîtes un jeu en réalité augmentée.
L’un des spécialistes mondiaux du domaine, la société française Total Immersion, déjà derrière le projet de Sinik, a développé des petites cartes interactives vendues avec chaque jouet de la franchise Avatar et qui permettent d’interagir avec un robot en 3D .
Nés avec la technologie, les enfants ne sont pas dépaysés par la réalité augmentée et constituent une cible idéale.
“Pour attirer ces “digital natives”, il faut leur parler avec les objets qui les entourent. On ne peut plus leur proposer des encyclopédies à l’ancienne”, résume Mireille Tykaert.
Manipuler l’objet à filmer, la webcam et son ordinateur tout en regardant l’écran n’est pas toujours très commode. Et c’est logiquement sur les smartphones, dotés d’une caméra et d’un GPS, que la technique trouve ses débouchés les plus conviviaux et pratiques.
De nombreuses applications existent déjà, comme Métro Paris, l’application la plus vendue sur iTunes en France en 2009, qui permet en filmant le paysage autour de soi, de localiser les stations les plus proches ou certains points d’intérêt (cafés, stations de Vélib …).
Robotvision propose de l’information locale (tweets, photos sur Flickr…), Cyclopedia et Wikitude donnent les définitions Wikipedia des bâtiments filmés, le Beatles Tour permet de découvrir les lieux mythiques de Londres en compagnie de Beatles virtuels…
Signe que la réalité augmentée sur mobile est un sujet d’avenir, le forum Netexplorateur qui récompense les innovations numériques les plus prometteuses a attribué cette année son grand prix à la société hollandaise Layar, dont le navigateur mobile est conçu pour permettre à des développeurs de créer leurs propres applications de réalité augmentée.
“L’accès à la réalité augmentée en open source proposé par Layar en laisse présager un développement rapide” confirme Thierry Happe, cofondateur du Forum Netexplorateur.
Une étude du cabinet ABI Research anticipe d’ailleurs une progression spectaculaire : le cabinet prévoit que, grâce aux smartphones, les recettes associées à la réalité augmentée passeront de 6 millions de dollars en 2008 à 350 millions en 2014.
Photo : Ben_Smith_UK sur Flickr
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