Ecrire n’importe quel mot sur un carnet pour faire apparaître l’objet souhaité. Rencontre avec le créateur de Scribblenauts, ce rêve de démiurge.
Imaginez. Il vous faut atteindre une plate-forme éloignée alors que le passage est obstrué par un gigantesque cube de glace derrière lequel s’agite un ours. Peut-être vaut-il mieux creuser un tunnel ? Mais, en-dessous, un autre plantigrade rôde… Si vous allumiez un feu, la glace fondrait et – qui sait ? – peut-être le premier ours prendrait-il la fuite. Il ne resterait plus qu’à se munir d’un arrosoir pour éteindre les flammes et poursuivre son chemin.
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Voilà le genre de situation problématique que présente Scribblenauts. Rien de très original, à première vue, sauf que sa manière de faire rompt violemment avec les coutumes du jeu vidéo. Là où le joueur a l’habitude de recevoir tous les accessoires nécessaires avant de chercher comment s’en servir, Scribblenauts ne lui procure qu’un petit carnet. Ce qui est peu mais beaucoup à la fois, car il suffit d’y inscrire un mot pour que la chose, la personne ou l’animal qu’il désigne apparaisse à l’écran.
“Scribblenauts est issu de l’association de deux idées”, se souvient Jeremiah Slaczka, étoile montante du jeu indépendant et fondateur du studio américain 5th Cell. “La première provient d’un rêve où j’étais coincé dans une pièce dont je devais trouver comment sortir en utilisant différents objets. La seconde est issue d’un concept sur lequel je travaillais depuis un moment et qui impliquait d’écrire des mots sur le bloc-notes de la DS pour créer des histoires. Ces deux idées se sont mélangées, et Scribblenauts était né !”
S’appuyant sur un dictionnaire remarquablement fourni – mais plus aisément pris en défaut en VF que dans sa version originale – et sur un ensemble de règles physiques et comportementales préprogrammées (une grosse bête carnivore en dévorera une plus petite, par exemple), le résultat est à la fois exaltant et intimidant tant les possibilités abondent. “Nos level designers ont fourni au moins trois solutions distinctes par niveau, mais nous n’avons aucune idée du nombre de manières qu’il existe de résoudre chacun d’eux, renchérit Slaczka. Nous nous sommes d’abord attachés à créer des niveaux acceptant une large variété de stratégies et d’objets. Il n’y a pas une bonne manière de résoudre une énigme, juste votre manière à vous !”
Revers de la médaille : la conception des épreuves n’est pas toujours à la hauteur du concept. On se surprend même à les négliger pour jouer simplement les démiurges facétieux. Et remplir le ciel de soucoupes volantes et de ptérodactyles pendant qu’au sol, tambour au poing, un vampire se lance à la poursuite d’un troupeau de hamsters. Mais Jeremiah Slaczka, qui reconnaît sa “propension à permettre au joueur d’agir directement sur le monde du jeu” et qui l’avait déjà chargé de dessiner lui-même son héros dans Drawn to Life, ne nous en voudra vraisemblablement pas. En tant que collection de défis à relever, Scribblenauts se révèle inégal. Mais comme système d’incitation à la divagation créative, on n’est vraiment pas loin de le trouver merveilleux.
Scribblenauts Sur DS (5th Cell/Warner, environ 40€)
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