Deuxième opus de Just Cause, rival suédois de GTA. Rencontre avec le créateur d’un jeu qui appelle à l’insurrection.
Liberté” est le mot-clé, celui qui revient sans cesse dans la bouche de Peter Johansson. Liberté pour le joueur d’aller et venir à sa guise, pour les développeurs d’intégrer au jeu (comme décors, comme épreuves…) ce qui leur chante et même, en rêve, pour les habitants de l’île de Panau soumis aux caprices d’un dictateur.
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Avec le premier Just Cause, le game designer suédois et ses complices du studio Avalanche n’avaient pourtant pas su éviter le risque auquel s’exposent les concepteurs de jeux à monde “ouvert” cousins de GTA : le joueur y évoluait certes librement, mais l’aventure peinait à justifier ludiquement l’immensité des lieux (1000 km2).
“La superficie de Just Cause 2 est équivalente, souligne Peter Johansson. Notre idée n’était pas de jouer la surenchère en créant un monde encore plus grand mais de nous assurer qu’il serait cette fois bien rempli. Quand vous apercevez un endroit qui vous paraît intéressant, vous pouvez être sûr que vous y trouverez du gameplay. Ce n’était pas le cas dans le premier jeu, qui était beaucoup plus vide et linéaire. Nous voulions qu’il y ait toujours des choses dignes d’intérêt autour de vous.”
Si l’on peut tiquer au départ sur l’allure un rien générique du héros et de quelques séquences musclées, Just Cause 2 ne tarde pas à imposer sa personnalité. Sept heures plus tard, on s’étonne de ne boucler que la troisième de ses “missions d’agence” (celles qui font réellement progresser l’intrigue), signe qu’Avalanche n’a cette fois pas manqué son incitation à la dispersion.
Sept heures que l’on aura passées à crapahuter entre plages et forêts, découvrant soudain un charmant village de pêcheurs au bout d’une presqu’île avant de foncer déclencher une nouvelle explosion en sale gosse sans âge bien décidé à profiter de son bac à sable géant.
Son univers mis à part, Just Cause 2 se distingue par deux éléments : un ensemble grappin-parachute (pour se propulser dans les airs et et ne pas s’écraser en retombant) qui renforce la dimension verticale du jeu ; un système de mesure du “chaos” provoqué sur l’île, qui établit un lien entre quête principale, missions secondaires et destructions improvisées. Et contribue à nous changer en fier combattant anarchisant dressé contre l’ordre tyrannique ?
“Nous ne cherchons définitivement pas à faire passer un message politique, réagit Peter Johansson. Nous ne prenons d’ailleurs pas les choses très au sérieux. Mais certains joueurs refusent de collaborer avec telle ou telle faction du jeu parce qu’ils ne sont pas d’accord avec ses idées et s’engagent plutôt avec une autre. Certains se font un devoir d’éviter de tuer des innocents. Et je trouve ça très intéressant.”
La meilleure preuve de la réussite de Just Cause 2 est là : le jeu échappe en partie à ses créateurs. La destination finale et le type d’actions (détruire, disent-ils) ne nous appartiennent certes pas. Mais la route suivie sera assurément la nôtre.
JUST CAUSE 2 Sur PS3,Xbox 360 et PC (Avalanche/Square Enix, de 50 à 70€)
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