Savant, hypnotique et addictif : difficile de ne pas signer illico un pacte avec le nouveau Diablo.
Diablo est de retour. A supposer qu’il soit jamais parti car, douze ans après sa sortie, le deuxième volet de la saga hack’n’slash (ou “portemonstre- trésor” : on entre, on combat, on récolte) de Blizzard restait très pratiqué en ligne. D’où la grande question qui se posait aux concepteurs de ce troisième épisode : comment séduire de nouveaux joueurs sans fâcher les fans du précédent ? Leur réponse est prudente : peaufiner plein de trucs mais ne pas toucher à l’essentiel (si ce n’est à la possibilité de jouer tout seul sans connexion internet, honteusement sacrifiée sur l’autel de la lutte contre le piratage).
{"type":"Pave-Haut2-Desktop"}
http://www.youtube.com/watch?v=BrTdSXosX8k
Classicisme : voilà le mot-clef. Et au regard du jeu vidéo dans son ensemble. Ici, on ne cherche pas des idées au cinéma, du côté des arts plastiques ou dans les parcs d’attractions : seul le médium vidéoludique importe. La souris en main, je clique, je massacre les morts vivants, je deviens toujours plus puissant, des heures durant. Dans la grande famille du jeu de rôle, Diablo est aux antipodes de Final Fantasy – les flambées cinématiques lui demeurent étrangères. Mais aussi de l’occidental Skyrim – on ne voyage pas, on ne s’oublie pas, sinon dans l’ivresse de la répétition. Jouer à Diablo III, c’est d’abord redécouvrir que l’ordinateur est aussi un jouet.
Dans sa Philosophie des jeux vidéo (La Découverte), Mathieu Triclot souligne tout ce qui rapproche le jeu sur ordinateur de la situation de travail. Diablo III en est un nouvel exemple. On navigue dans les menus, on déplace les icônes (une arme, un bouclier pour équiper notre barbare) en suivant la liste des tâches à accomplir. Livrer le bilan dans les délais, découvrir la crypte cachée, même combat. Et on y prend goût : si le but du jeu vidéo est de nous extraire du réel pour nous faire vivre autre chose en snobant l’écoulement du temps, le dernier Blizzard y parvient brillamment.
Plus encore qu’un univers (même si ses forêts fanées ou ses caves obscures fascinent), c’est un système dont l’objectif est de relier deux activités bien différentes : la première est purement tactile (cliquer, donc), la seconde strictement cérébrale (gérer les capacités et l’équipement de son personnage et s’en faire, littéralement, un monde). Un système savant, soigné, hypnotique, addictif. Et dont il n’est pas interdit de penser qu’il prend (du temps, de l’énergie…) plus qu’il ne donne.
{"type":"Banniere-Basse"}