Jeu formidable, prouesse technique et, surtout, titre très innovant, Heavy Rain surprend par ses excellents chiffres de vente. Un signe que le marché du jeu vidéo est prêt pour l’innovation, donc une grande nouvelle pour les joueurs exigeants.
Les signes avaient été positifs dès la première semaine de sa commercialisation, fin février : dans le top 10 des jeux les plus vendus sur l’énorme marché américain, jeu le plus vendu en Grande-Bretagne où, comme au Japon, il a longtemps été en rupture de stock, le joli score de plus d’une quarantaine de milliers d’exemplaires distribués en France. Un mois après sa mise sur le marché, Heavy Rain, imaginé par David Cage et le studio français Quantic Dream, financé par un Sony plutôt courageux, continue de cartonner avec la rondelette somme de plus de 500 000 jeux écoulés dans le monde.
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Etonnant? Très. Et ce pour la plupart des acteurs du monde vidéo-ludique. Car ce passionnant jeu d’aventure sombre et à la narration complexe, mélangeant jeu et cinéma de manière très inédite et poussée était un sacré pari. Celui d’imposer de nouvelles expériences ludiques, un gameplay innovant, un scénario bien plus exigeant que la moyenne plutôt basse du genre, de l’émotion réelle et prenante dans un jeu vidéo -chose rare, très rare, très très rare.
Bref, du succès ou du flop d’Heavy Rain pouvait dépendre l’idée même d’innovation dans une industrie totalement sclérosée par les « franchises » sans fin. David Cage lui-même semble le premier surpris par son propre succès. Et a déroulé une belle réflexion sur les conséquences potentielles de ce carton sur le site américain Gamasutra : en plus d’être un très bon jeu, Heavy Rain est surtout, sans doute, une excellente nouvelle pour l’avenir de la créativité dans le jeu vidéo.
« Non, je ne pensais pas que le jeu serait si populaire, a-t-il expliqué. J’avais l’habitude du succès critique mais des ventes en demi-teinte. Et c’est sincèrement ce que j’attendais pour Heavy Rain. Je crois que personne, même chez Sony, ne s’attendait à ça. Personne, même les critiques les plus positifs -ils disaient tous « J’ai adoré, j’espère juste que ça va se vendre, ce serait une honte qu’il ne se vende pas ». Tout ceci a un sens : pendant le développement du jeu, nous pensions que ce jeu, succès ou pas, serait un message clair envoyé à l’industrie quant à l’intérêt du marché pour les concepts innovants et les jeux explorant de nouveaux territoires. Un échec aurait signifié, pour l’industrie, qu’elle pouvait ne rien changer à ce qu’elle fait, les mêmes jeux, parce que c’est ce que le marché veut, et que toute autre tentative se solde par un échec. Mais le succès prouve que le marché réclame fortement des jeux plus profonds, et quelque chose de nouveau. »
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