Avec sa première véritable nouvelle aventure en 2D depuis près de 20 ans, la série SF de Nintendo née sous l’influence d’“Alien” ne déçoit pas.
Y croire ou pas, tout est là. Croire qu’il y a une issue, que cette errance a un sens, qu’on n’est pas venu sillonner ces couloirs mal fréquentés que pour se faire malmener. On se pensait une fière héroïne pourvue de tout un tas de pouvoirs futuristes et nous voilà une pauvre chose vulnérable, souffrant d’“amnésie physique” et pourchassée par de terrifiants chiens de garde robotiques face auxquels la seule solution est de se précipiter vers la sortie. Alors on court, on glisse, on se cache. On revient sur nos pas, on regarde la carte des lieux se compléter au rythme de notre avancée. Oh, là, un passage prometteur. Ah non, on n’a pas ce qu’il faut pour ouvrir la porte. Alors on repart, mitraillant au passage les créatures qui nous agressent. On y croit.
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Labyrinthe
Metroid est de retour, et plus précisément la branche 2D de la saga de Nintendo née en 1986 sous l’influence criante (mais qui vous entend dans l’espace ?) d’Alien dont le dernier représentant hors spin-offs et remakes, Metroid : Fusion, remonte à 2002. Une série qui, avec sa cousine gothique Castlevania, est à l’origine d’un sous-genre de l’action-aventure couramment désigné par le mot-valise Metroidvania. Son principe : nous lâcher dans un réseau labyrinthique de salles où notre progression s’opère au fil des acquisitions de compétences (sauter plus haut, détruire des obstacles…) qui rythment l’aventure. D’où de nombreux retours sur nos pas pour aller voir si, par hasard, on ne serait pas maintenant en mesure d’ouvrir ce passage aperçu quelques heures plus tôt et qu’entre menace de nouveaux dangers et promesse de belles découvertes, on gardait précieusement dans un coin de la tête.
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Hostile
Si commencer par retirer ses capacités à Samus Aran, l’héroïne, pour les lui restituer ensuite progressivement n’a rien de révolutionnaire, Metroid Dread n’en provoque pas moins un sentiment de fragilité d’une rare intensité. Outre une difficulté des combats d’emblée plutôt élevée, c’est l’insistance sur le motif de la fuite pour échapper à un adversaire surpuissant qui donne par moments à l’expérience une tonalité quasi désespérée. Ce qui se ressentait déjà ailleurs dans la série devient ici flagrant : ce monde n’est pas indifférent mais résolument hostile à notre présence. Nous sommes l’intruse, l’ennemie. Celle qui ne devrait pas être là.
Reste alors la croyance, la confiance en la cohérence de l’œuvre ludique et en ses créateurs. C’est sûr, on finira par trouver une issue, les pièces du puzzle se rassembleront, l’image générale apparaîtra et nous ne serons pas la méchante de l’histoire. Alors on avance, portée par la foi.
Drôle de jeu que ce Metroid Dread, qui nous secoue et nous étreint, nous magnifie (à travers Samus, dans les séquences non interactives où règne le très gros plan en 3D) pour nous rétrécir d’un coup (avec le retour à l’action en 2D). Drôle de beau jeu souple mais cruel et férocement entêtant. C’est une épreuve et une cérémonie, une toile de maître et une gifle. Un vrai Metroid, brutal et sophistiqué, un test personnel, sur le fil.
Metroid Dread (MercurySteam/Nintendo), sur Switch, environ 60 €. La sortie du jeu s’accompagne de celle d’une nouvelle version de la console de Nintendo pourvue d’un meilleur (et plus grand) écran et d’un espace de stock accru, la Switch OLED (environ 320 €)
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