Dense comme une série TV moderne, le nouvel épisode du classique du jeu de tir Halo.
Le nom du jeu a de quoi laisser perplexe. Halo 3, on saisit bien : deux ans après sa sortie, le jeu de tir en vue subjective (ou first person shooter) du studio américain Bungie reste l’un des sommets de la ludothèque Xbox 360. Mais ODST ? En fait, le sigle signifie “Orbital drop shock trooper” et désigne le corps militaire futuriste que nous sommes appelés à rejoindre.
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Halo 3: ODST n’est cependant pas seulement un des jeux vidéo à l’intitulé le plus abscons de l’histoire mais, aussi, une oeuvre révélatrice de l’évolution du marché vidéoludique ainsi que des stratégies élaborées par les créateurs. Là où un blockbuster estampillé Halo exige en général trois ans de travail, ODST a été conçu en un an seulement et par une équipe relativement réduite (70 personnes, quand même) au moyen des technologies mises au point pour le “vrai” Halo 3.
Le but est double : occuper le terrain commercial et enrichir un univers que l’accroissement des délais de développement risquait de laisser durablement en jachère. La démarche rejoint celle de Rockstar, qui lancera à la fin du mois The Ballad of Gay Tony, le deuxième mini-épisode téléchargeable dérivé de son best-seller GTA IV. ODST devait à l’origine connaître le même destin d’extension ludique à tarif réduit. Mais le jeu ayant pris de l’ampleur au fil des mois, Bungie s’est décidé à lui offrir une sortie classique en ajoutant, sur un second DVD, l’ensemble des niveaux multijoueurs de Halo 3 agrémenté de nouveaux modes compétitifs ou coopératifs. L’alliance des deux peut surprendre, mais se révèle d’autant moins attaquable que l’aventure même d’ODST repose sur un rapport au collectif tel que son solo est déjà presque multi. Au lieu du “Master Chief” aux pouvoirs surhumains des précédents Halo, le jeu nous fait diriger successivement plusieurs soldats presque ordinaires pour une addition de points de vue sur l’action de la saga.
Deux phases de jeu alternent. Seul dans la nuit urbaine, sur une Terre d’après (à moins que ce ne soit encore pendant) la catastrophe, un personnage erre à la recherche de ses camarades disparus, bercé par un piano mélancolique qui surprend dans ce contexte de science-fiction guerrière. Lorsqu’il trouve une trace de l’un d’entre eux démarre un flash-back destiné à dévoiler (en nous le faisant vivre) ce qui lui est arrivé.
Non content de permettre une louable variété ludique – sans trahir la réputation d’excellence technique et structurelle de l’une des séries reines du genre FPS –, le dispositif contribue à donner du relief au monde de Halo et à y impliquer le joueur comme rarement. Si les volets précédents ressemblaient à des longs métrages hollywoodiens, celui-ci serait plutôt une série télé faite jeu, moins glorieusement épique mais peut-être plus intime, plus subtile, plus peuplée. Au terme de l’aventure, comme avant de glisser le disque dans sa console, son titre hermétique est toujours son plus gros défaut.
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