The Last of Us s’offre un chapitre bonus, Titanfall se dévoile, Jeff Minter nous met en transe, Inazuma Eleven refait le match et Flappy Bird revient (plus ou moins) : l’actualité vidéoludique de la semaine par Erwan Higuinen.
Prolongations : The Last of Us – Left Behind
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Promis depuis la sortie de The Last of Us en juin 2013, le DLC Left Behind (Naughty Dog / Sony, PS3, 14,99 €) est enfin arrivé et c’est un curieux objet, inégal, paradoxal, alternativement décourageant et emballant. En mettant en chantier ce prolongement du jeu original (qui fut l’un des plus beaux de l’an dernier), les développeurs semblent ne pas avoir su choisir entre deux options qui, du coup, s’entre-mêlent : la préquelle (ce qui s’est passé avant) et le bouche-trou narratif (nous faire jouer des événements restés « hors-champ »).
Nous voilà donc successivement chargés d’assister la jeune Ellie en quête de médicaments pour son camarade de voyage Joel et en compagnie de la même quelques années plus tôt. Si la première « partie » s’attache à prolonger l’expérience de The Last of Us par l’action (mais dans un style plus heurté, moins bien « fini »), c’est la deuxième qui séduit en tentant autre chose – ce qui, dans un DLC payant, mérite toujours des éloges. On y voit par exemple Ellie, les yeux fermés devant une borne d’arcade, s’adonner dans sa tête à un jeu type Street Fighter ou, plus tard, se lancer dans un intense duel de paintball à l’eau.
Il y a là une forme d’expérimentation ludique – jusqu’où peut-on tordre The Last of Us sans qu’il ne rompe ? – ainsi qu’une subtile mise en abîme du dispositif. Limpide et mystérieuse à la fois, c’est cette direction qui touche juste, qui enchante, qui émeut. Et donne une folle envie de très vite revoir Ellie.
Trip : TxK
Dans l’industrie du jeu vidéo, il y a les développeurs installés, les indés plus ou moins confortables, les expérimentateurs marginaux… Et il y a Jeff Minter, une catégorie à lui tout seul, quinqua hippie élevant moutons et lamas dans sa ferme du Pays de Galles et concevant des jeux presque en solo depuis plus de 30 ans – on n’a pas oublié ses shoot’em up eighties surréalistes comme Attack of the Mutant Camels.
L’homme semble avoir deux obsessions : Tempest, jeu d’arcade pionnier de Dave Theurer (Atari, 1981) et les « synthétiseurs lumineux », logiciels qui, à partir de musiques, génèrent des tourbillons de couleurs et formes psychédéliques. Minter avait déjà marié les deux en 2007 avec le génial Space Giraffe. Il récidive avec TxK (Llamasoft, PS Vita, 6,99 €) qui signe son retour sur console après plusieurs jeux iPhone. Et c’est une pure merveille, peut-être son chef-d’œuvre, qui reprend le principe de Tempest (notre vaisseau évolue sur des « grilles » suspendues dans l’espace) et fait figure de cousin britannique idéal des bijoux synesthésiques de Tetsuya Mizuguchi (Rez, Child of Eden).
Imaginez que vous soyez à la fois un pilote de Space Invaders, un clubbeur en transe, le cobaye d’une expérience technico-artistique et le roi du feu d’artifice – ou un bouquet final en devenir, question de point de vue. Imaginez que ça vous fasse vous sentir follement bien, que ça vous rappelle des souvenirs, que ça fasse valser des concepts vaguement philosophique dans votre tête. TxK est aussi un jeu d’arcade imparable – la course au high score est lancée.
Rétro : R-Type II
Salle d’arcade de poche, épisode 2. Pour se remettre de la transe TxK, façon descente à peu près contrôlée, quoi de mieux que des retrouvailles avec l’un des monuments du shoot’em up late ‘80s, ou plus exactement sa suite : R-Type, deuxième du nom. Proposé sur les plateformes iOS et Android (1,79 €) par les Français de DotEmu dans une version idéalement paramétrable (tir automatique ou non, interface tactile ou utilisation d’une manette, choix du niveau…), le jeu d’Irem séduit autant qu’à sa sortie il y a déjà presque un quart de siècle. Qu’importe les années, a fortiori quand les technologies modernes sont utilisées avec soin : les grands jeux (comme les grands films, les grands livres, les grands disques…) sont éternels.
Pan t’es mort : Titanfall
Est-ce le futur ou le passé ? Peut-être un peu des deux, en réalité. Tel est le sentiment étrange, et étrangement grisant, que provoquent les premières heures dans le monde de Titanfall (Respawn Entertainment / Electronic Arts, sur Xbox 360, Xbox One et PC), le nouveau jeu des créateurs de la série Call of Duty attendu en mars.
Pour le moment, seuls trois modes de ce FPS multijoueur ont été dévoilés et sont, depuis vendredi, testés par un certain nombre d’heureux élus dans le cadre du « bêta-test » du jeu. Et ça donne déjà très envie – pourtant, niveau shooters high-tech, on frôle la saturation. Car Titanfall a quelque chose de spécial. Du passé, donc, celui de Doom ou d’Unreal Tournament, il retient une approche démocratique de la partie de gendarmes et voleurs assistée par ordinateur – l’accessibilité est le maître mot. Quant au futur, pour ses créateurs, il sera intense, dynamique et bondissant.
D’une manière pas si banale qu’on pourrait le croire Titanfall (re)fait passer le jeu (plutôt que le show) au premier plan, comme activité sérieuse mais pas grave, intéressante et à partager. Il faut dire aussi qu’on y pilote des robots géants. C’est trop bien.
Mobile : Threes !
Qu’est-ce qui fait un bon (voire un grand) puzzle game ? Un Tetris, un Zoo Keeper, un Drop7 ? Peut-être d’abord une certaine manière, entre cajolerie et persuasion, d’amener le joueur à penser autrement, à revoir sa façon de « lire » les signes, les formes, l’espace puis à se couler voluptueusement dans le tempo de la machine – notre adversaire, notre complice, notre maîtresse (dans les deux sens du terme). Threes ! (Sirvo, iPhone et iPad, 1,79 €) est de ces jeux d’exception dont on ne décroche pas aisément mais sans pour autant y perdre son temps – halte aux clichés sur l’addiction. Détailler son principe (en gros : on déplace des numéros sur un plateau de seize cases en essayant d’obtenir le total le plus élevé) ne serait rendre justice ni à sa facilité d’accès ni à sa profondeur tactique. Mieux vaut conseiller d’aller y voir soi-même.
Foot : Inazuma Eleven 3 : Les ogres attaquent
Ça commence à se voir que les Pokémon ont inspiré les créateurs d’Inazuma Eleven (qui est aussi un dessin animé, un jeu de cartes à collectionner, etc.). Cela se voit jusque dans la décision de commercialiser chaque épisode en plusieurs versions narrativement identiques mais proposant de (plus ou moins) subtiles différences. Les ogres attaquent (Level 5 / Nintendo, 3DS, 35 €) est ainsi la troisième mouture d’Inazuma Eleven 3 et ne devrait pas surprendre grand-monde malgré de louables nouveautés (dont un mode « tournoi »). Mais cela fait aussi partie du charme enfantin de la série : ce sentiment de se faire raconter toujours un peu la même histoire, profondément familière et pourtant un peu autre, un peu surprenante mais pas trop, entre retour éclatant du même et joie de la micro-découverte. Il s’agit donc toujours d’un mélange savant entre foot et jeu de rôle. Certains doivent en rêver la nuit – il y a 25 ou 30 ans, on ne s’en serait pas privé.
Gratuit : Flappy Bird, le retour
Comme il l’avait annoncé, Dong Nguyen a retiré son jeu des boutiques en ligne d’Apple et de Google mais on n’en a pas pour autant fini avec le phénomène Flappy Bird. Déjà, les rois du clonage ludique se sont empressés de venir occuper la place encore chaude au top des jeux les plus téléchargés – coucou, Splahy Fish, Fly Birdie et City Bird, vous nous rappelez quelqu’un. Mais les indés sont aussi sont entrés dans la danse en lançant, comme ils en ont pris l’habitude, une Game Jam de soutien au game designer vietnamien. Les candidats ont jusqu’au 24 février pour soumettre leurs créations qui doivent, entre autre choses, se révéler « presque injouables ».
Quelques pointures de la scène indé ont déjà mis en ligne les leurs, dont Adam Saltsman, l’auteur de Canabalt qui nous offre le très hardcore Flappybalt, et surtout Terry Cavanagh (Super Hexagon, VVVVVV) dont le Maverick Bird est déjà candidat au titre de mini-jeu le plus fascinant de ce début d’année. Et pendant ce temps, Sesame Street s’y met aussi avec un Flappy Bert pour lequel on avoue un gros faible – Ernest et Bart for ever, baby.
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