Attendu dans le courant de l’année, « No Man’s Sky » promet d’offrir aux gamers des milliards de planètes, toutes différentes et peuplées d’animaux fabuleux, à explorer. Ce projet qui fascine comme aucun autre le monde du jeu vidéo est pourtant l’œuvre d’une toute petite équipe.
« Nous vous remercions vraiment pour votre demande d’interview mais nous ne parlons pas à la presse en ce moment afin de nous concentrer sur le développement du jeu. On est vraiment désolés ! ». D’une amabilité sans faille, la réponse à notre mail n’a pas tardé mais elle a confirmé les bruits qui circulaient: après avoir affolé la presse et les réseaux sociaux en deux ou trois présentations sidérantes, le studio indépendant britannique Hello Games a décidé de faire profil bas le temps de mener à son terme son projet (qui rend) un peu fou.
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Un jeu d’une ambition ahurissante
Attendu dans le courant de l’année – sans plus de précisions pour le moment – sur PlayStation 4 et PC, No Man’s Sky est un jeu d’une ambition d’autant plus ahurissante qu’il est l’œuvre d’une toute petite équipe – une douzaine de personnes seulement – qui, jusque là, n’était connue que pour le modeste Joe Danger. Un peu comme si les frères Duplass réalisait Avatar.
18 trillions de planètes à explorer
La promesse est presque incroyable : jeu de science-fiction – nourrie de toute l’iconographie classique du genre –, No Man’s Sky offrira d’abord au joueur un univers immense à explorer. Vraiment immense puisqu’on devrait y trouver 18 446 744 073 709 551 616 planètes. 18 trillions, pas une de moins. Sean Murray, qui a conçu le jeu en se souvenant de ces après-midi d’enfance où il se rêvait astronaute a calculé que si une de ces planètes était « découverte » chaque seconde, il faudrait 584 milliards d’années pour cartographier l’ensemble du monde de No Man’s Sky.
Dompter le hasard
Evidemment, il y a un truc : ces planètes dont la faune (il y a des dinosaures !) et la flore fascinent déjà sur les vidéos rendues publiques par l’équipe de développement ne sont pas conçues une par une. Le secret de No Man’s Sky, c’est la génération procédurale. Pour simplifier, les designers et programmeurs fixent les règles, élaborent des algorithmes et c’est ensuite le programme qui produit les lieux, leur topographie, la végétation, les créatures qui les peuplent en fonction des paramètres établis par les développeurs. Cela revient à introduire de l’aléatoire dans le design – ou l’inverse – et permet d’obtenir cette quantité spectaculaire de planètes toutes différentes qui ne sont pas stockées en mémoire sur un disque – qui ne pourrait de toutes façon pas les contenir toutes – mais générées par le programme au moment même où le joueur s’en approche.
Tout l’enjeu, pour les designers, est de dompter le hasard pour éviter que leurs univers ne deviennent informes, incohérents, aberrants. Dans le magazine britannique Edge, le directeur artistique Grant Duncan a ainsi évoqué les risques d’accidents artistiques lorsque plusieurs personnes travaillent en parallèle sur des portions différentes de l’univers de No Man’s Sky en prenant l’exemple d’arbres poussant sur des zones pentues qu’il était en train de concevoir. Il établissait l’inclinaison de la pente, l’orientation nécessaire par rapport au soleil… « Mais si je ne vérifiais pas sur ma machine l’apparence que tout cela aurait dans différents environnements, explique-t-il, tout le monde risquait de se retrouver soudain avec des arbres partout sur ses planètes. » Ou de voir une montagne apparaître au milieu d’une grotte. Ou d’étranges forêts se mettre à pousser au fond de l’eau – ce qui pourrait d’ailleurs être chouette : le hasard peut aussi fort bien faire les choses.
Minecraft et Han Solo
Tout l’enjeu et toute l’excitation que suscite No Man’s Sky viennent de là : de la possibilité annoncée d’explorer des mondes que vraiment personne, y compris les auteurs du jeu, n’aura vu. Ce n’est pas le premier jeu d’exploration spatiale a faire cette promesse en s’appuyant sur la génération procédurale. Dans les années 1980, il y eut le pionnier britannique Elite (sur lequel l’alors tout jeune Sean Murray avoue avoir passé bien des heures) et, chez nous, la mythique Arche du Captain Blood. Relancé par le jeu en ligne, le genre est en plein renouveau avec le récent Elite : Dangerous et, bientôt, Star Citizen de Chris Roberts, l’auteur de Wing Commander.
Les ingrédients de No Man’s Sky ne s’annoncent d’ailleurs pas fondamentalement différents de ceux de ses illustres prédécesseurs. Il y aura du pilotage de vaisseau et de la gestion de ressources, du commerce et du combat spatial. Mais il flotte sur lui comme un parfum de trip indé, fluide et méditatif à la fois, que l’on ne sent pas ailleurs. Le but sera de rejoindre le centre de la galaxie mais on nous jure que la « direction » du joueur sera subtile, que rien ne sera forcé. Que le voyage, unique, personnel, comptera plus que la destination. Que ce sera un jeu (et pas seulement un monde) ouvert, et d’abord à l’« expérimentation », promet Sean Murray dans Edge en citant Minecraft en exemple avant de reprendre à son compte la définition de No Man’s Sky que lui aurait proposée un journaliste : un « simulateur de Han Solo« . Qui ne rêverait pas de ça ?
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